VMP
Game Development Разработка Игр
Принципы монтажа
After Effects
Adobe Premiere Pro
Godot
Изометри́ческая прое́кция это разновидность аксонометрической проекции, при которой в отображении трёхмерного объекта на плоскость коэффициент искажения (отношение длины спроецированного на плоскость отрезка, параллельного координатной оси, к действительной длине отрезка) по всем трём осям один и тот же.
Изометрическая проекция — аксонометрическая проекция, при которой длины единичных отрезков на всех трёх осях одинаковы. Применяется в машиностроительном черчении для отображения внешнего вида детали, а также в компьютерных играх.
Слово «изометрическая» в названии проекции пришло из греческого языка и означает «равный размер», отражая тот факт, что в этой проекции масштабы по всем осям равны.
Изометрия (математика) — отображение метрического пространства, сохраняющее расстояние.
20 бесплатных изометрических векторных иллюстраций
Isometric Tiles Introduction
Top free tagged Isometric
itch.io game-assets
2D Isometric Tile Starter Pack Asset Store
Asset Store 2D Isometric Tiles
The dungeon Tiles free
Choosing a Tile Size
32×16 is a very small size but still useful on mobile devices or if using scaled-up pixel art.
64×32 is a common modern tile size, flexible for many game types.
128×64 is good for games with a high level of detail or displayed on HD resolutions.
Using tall tiles is useful for drawing objects in the correct z-order. But more on that another time. Once you choose a tile size, you still need to think about what that tile size represents in 3D space:
Top 10 Free 2D Game Asset Sites
google free 2d tiles
Качественная графика скал и пещер
Art
Art
2d Tree Stock Vectors, Clipart and Illustrations
CREATIVE GAME ASSETS
Isometric 2D Environments with Tilemap
Browsing 2d game assets
Карты тайлов libGDX
LibGDX Beginner Tutorial: Sprite Sheets & Physics with Box2d
Tiled Map Editor
Introduction Tiled
Unity Isometric 2D Environments with Tilemap
Builder Game 2D pack
2D and 3D Game Sprites
150+ Isometric Game Sprites for Steampower 1830
Isometric 64×64 Medieval Building Tileset
Isometric Tilesets from 3D Modeling (with Blender and Photoshop)
ZBrush Forum Game — Buildings!
Unity Asset Store
The dungeon part 1. Tiles
TexturePacker Features
PhysicsEditor Physics shape editor for Phaser, Cocos2d-x, CoronaSDK, LibGDX
downloading PhysicsEditor
Normal Map Editor
BabelEdit Translation editor for web apps
libGDX: Часть 4. Спрайты, Текстуры, Регионы, Атлас
freesound
Royalty free music and audio tracks from $1
Процесс разработки 2d игры на Android: поиск идей, настройка
Godot Engine – Multi-platform 2D and 3D game engine https://godotengine.org
Godot Engine 3.1
Создание игры «Like coins» на Godot Engine. Часть 1
создание 3d игры Godot
Игровой движок Godot Engine
Game Tutorials
game in Godot Engine
Godot Engine Documentation — Read the Docs
Three Hundred Mechanics
300 игровых механик
SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck
Godot Engine game tutorial for beginners – Create a 2D racing game part 7
Создание игры с использованием Tiled Map Editor — эпизод 1 — создаем тайловую карту
Tiled+Map+Editor Youtube
Документация Godot
Godot DOC Экспорт
Godot Asset
Godot Explorer GitHub
Godot 3 — Урок по платформеру — Часть 1 — Управление, прыжок и гравитация
Godot 3 — Урок по платформеру — Часть 2 — Tilemap и Анимация
Создание своей первой 3D игры с нуля в игровом движке Godot Engine. Godot или Unity
Godot Engine Android Export Tutorial
Создание своей первой 3D игры с нуля в игровом движке Godot
Basic 3D Game in Godot 3 — Tutorial Part 1
Введение в изучение Godot Engine
Godot — игровой движок для создания 2D и 3D игр. Обзор — часть 1.
Our Top 9 Favourite Godot Games [2018]
Godot Engine Games Showcase March 2018
The Godot «Is Not At GDC» 2019 Keynote
Игровой движок Godot Engine. С чего начать создание 3D игры
Why I chose Godot over Unity, Unreal, and Gamemaker Studio (Game Dev VLOG #1) 2019
Godot 3 — Урок по платформеру — Часть 1 — Управление, прыжок и гравитация
Programming Language C++ is doing well in the TIOBE Index
Обновление рейтинга языков программирования: C# теряет популярность 08.04.2019
Создание леса за 1 час в Unreal Engine 4
Кастомизация персонажа в Unreal Engine 4 — Работа в AdobeFuseCC + Blender + Mixamo + Анимация
Defold
Defold. Игровой движок для создания игр 2D
Олег Акимов «Визуальные эффекты в играх. Что и как?»
Как создать свою первую 3D игру на Unity 5 c# и MagicaVoxel с нуля. Гайд #1 by Artalasky
Unreal против Unity
МОЯ ПЕРВАЯ ИГРА НА UNITY 5! Шутер by Artalasky
Как создать шутер от третьего лица на Unity.Обзор ассета для создания TPS на Unity 2018 by Artalasky
Создание своей первой 3D игры Unity
создание 3d игры unity
Как стать разработчиком игр
Выбор движка для первой игры
-https://www.youtube.com/watch?v=Y85BhGeD-Bc
Разбор кейсов Google AdWords (Поиск, КМС, E-commerce), тонкости настройки и новые возможности в 2016
Nevosoft: Гейм-дизайн под микроскопом: 10 кейсов по улучшению метрик free-to-play игры (DevGAMM)
Как сделать интересный геймплей
Академия разработчиков Игр: 3 способа сделать интересную механику игры
Академия Разработчиков Игр: Почему некоторые игры выстреливают лучше других?
Академия Разработчиков Игр: Мотивация игрока и варианты решения задач.
Сергей Носков: Игропром в одиночку. Творческий путь инди-девелопера (DevGAMM Moscow 2014)
SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck
Some companies keep a playbook of product tips, tricks and trade secrets. Zynga has an internal playbook, for instance, that is a collection of “concepts, techniques, know-how and best practices for developing successful and distinctive social games”. Zynga’s playbook has entered the realm of legend and was even the subject of a lawsuit.
SCVNGR, which makes a mobile game with real-world challenges, has a playdeck. It is a deck of cards listing nearly 50 different game mechanics that can be mixed and matched to create the foundation for different types of games. I’ve republished the accompanying document below, which should be interesting to anybody trying to inject a gaming dimension into their products.
Rght now, that should be a lot of people. Every six months or so, a set of features sweeps across the Web and every site and app feels the pressure to adopt it. We’ve seen this with social, geo, and now game mechanics. Of course, all games on the Web have some sort of game mechanics—those elements of game play which make them fun and addictive. But game mechanics are spreading to all kinds of apps, most famously Foursquare (which makes you check into places for badges and rewards). At our Social Currency CrunchUp in July, we had a panel which explored how game mechanics are invading everything. (One of the CEOs on the panel was SCVNGR’s Seth Priebatsch). Every site from Mint to the Huffington Post now has some sort of game mechanics.
SCVNGR’s playdeck tries to break down the game mechanics into their constituent parts. Some elements are as basic as “achievements,” “status,” and “virtual items.” But there are also more complex ones such as the “appointment dynamic” (a player must return at a specific time and perform an action to get a reward, like in Farmville), “free lunch” (a player gets something because of the efforts of other people,like in Groupon), “fun once, fun always” (a simple action that maintains a minimum level of enjoyment no matter how many times you do it, like Foursquare’s check-ins), and “cascading information theory (give out information in the smallest dribblets possible to keep players guessing and moving forward). SCVNGR employees are instructed to memorize the flash cards. Now you can too. There will be a quiz.
SCVNGR Game Dynamics Playdeck
>Guide To This Document: This list is a collection of game dynamics terms, game dynamics theories that are interesting, useful and potentially applicable to your work here at SCVNGR. Many of them have clear applications within the SCVNGR game layer (progression dynamic, actualization), many of them don’t… yet (status, virtual items). Many of them are just interesting for your general education on game dynamics theory (epic meaning, social fabric of games). Many of these game dynamics concepts are well known and are sourced from all over the internet and from researchers such as Jane McGonigal, Ian Bogost and Jess Schell and articles on gamasutra (which I highly recommend reading). Others are used exclusively internally here and won’t make any sense outside of HQ. Along with a link to this document, you will have received these dynamics in a set of flash cards. Please memorize those. If you’re on the engineering / game-design team you can access our internal game dynamics visualizer (with the most up to date dynamics) through your account. Download the SCVNGR app for iPhone& Android (if you haven’t already) and start playing. Find places where these game dynamics exist or places where you could implement them by building on the game layer using our tools, or others.
1. Achievement
Definition: A virtual or physical representation of having accomplished something. These are often viewed as rewards in and of themselves.
Example: a badge, a level, a reward, points, really anything defined as a reward can be a reward.
2. Appointment Dynamic
Definition: A dynamic in which to succeed, one must return at a predefined time to take some action. Appointment dynamics are often deeply related to interval based reward schedules or avoidance dyanmics.
Example: Cafe World and Farmville where if you return at a set time to do something you get something good, and if you don’t something bad happens.
3. Avoidance
Definition: The act of inducing player behavior not by giving a reward, but by not instituting a punishment. Produces consistent level of activity, timed around the schedule.
Example: Press a lever every 30 seconds to not get shocked.
4. Behavioral Contrast
Definition: The theory defining how behavior can shift greatly based on changed expectations.
Example: A monkey presses a lever and is given lettuce. The monkey is happy and continues to press the lever. Then it gets a grape one time. The monkey is delighted. The next time it presses the lever it gets lettuce again. Rather than being happy, as it was before, it goes ballistic throwing the lettuce at the experimenter. (In some experiments, a second monkey is placed in the cage, but tied to a rope so it can’t access the lettuce or lever. After the grape reward is removed, the first monkey beats up the second monkey even though it obviously had nothing to do with the removal. The anger is truly irrational.)
5. Behavioral Momentum
Definition: The tendency of players to keep doing what they have been doing.
Example: From Jesse Schell’s awesome Dice talk: “I have spent ten hours playing Farmville. I am a smart person and wouldn’t spend 10 hours on something unless it was useful. Therefore this must be useful, so I can keep doing it.”
6. Blissful Productivity
Definition: The idea that playing in a game makes you happier working hard, than you would be relaxing. Essentially, we’re optimized as human beings by working hard, and doing meaningful and rewarding work.
Example: From Jane McGonical’s Ted Talk wherein she discusses how World of Warcraft players play on average 22 hours / week (a part time job), often after a full days work. They’re willing to work hard, perhaps harder than in real life, because of their blissful productivity in the game world.
7. Cascading Information Theory
Definition: The theory that information should be released in the minimum possible snippets to gain the appropriate level of understanding at each point during a game narrative.
Example: showing basic actions first, unlocking more as you progress through levels. Making building on SCVNGR a simple but staged process to avoid information overload.
8. Chain Schedules
Definition: the practice of linking a reward to a series of contingencies. Players tend to treat these as simply the individual contingencies. Unlocking one step in the contingency is often viewed as an individual reward by the player.
Example: Kill 10 orcs to get into the dragons cave, every 30 minutes the dragon appears.
9. Communal Discovery
Definition: The game dynamic wherein an entire community is rallied to work together to solve a riddle, a problem or a challenge. Immensely viral and very fun.
Example: DARPA balloon challenge, the cottage industries that appear around McDonalds monopoly to find “Boardwalk”
10. Companion Gaming
Definition: Games that can be played across multiple platforms
Example: Games that be played on iphone, facebook, xbox with completely seamless cross platform gameplay.
11. Contingency
Definition: The problem that the player must overcome in the three part paradigm of reward schedules.
Example:
10 orcs block your path
12. Countdown
Definition: The dynamic in which players are only given a certain amount of time to do something. This will create an activity graph that causes increased initial activity increasing frenetically until time runs out, which is a forced extinction.
Example: Bejeweled Blitz with 30 seconds to get as many points as you can. Bonus rounds. Timed levels
13. Cross Situational Leader-boards
Definition: This occurs when one ranking mechanism is applied across multiple (unequal and isolated) gaming scenarios. Players often perceive that these ranking scenarios are unfair as not all players were presented with an “equal” opportunity to win.
Example: Players are arbitrarily sent into one of three paths. The winner is determined by the top scorer overall (i.e. across the paths). Since the players can only do one path (and can’t pick), they will perceive inequity in the game scenario and get upset.
14. Disincentives
Definition: a game element that uses a penalty (or altered situation) to induce behavioral shift
Example: losing health points, amazon’s checkout line removing all links to tunnel the buyer to purchase, speeding traps
15. Endless Games
Definition: Games that do not have an explicit end. Most applicable to casual games that can refresh their content or games where a static (but positive) state is a reward of its own.
Example: Farmville (static state is its own victory), SCVNGR (challenges constantly are being built by the community to refresh content)
16. Envy
Definition: The desire to have what others have. In order for this to be effective seeing what other people have (voyeurism) must be employed.
Example: my friend has this item and I want it!
17. Epic Meaning
Definition: players will be highly motivated if they believe they are working to achieve something great, something awe-inspiring, something bigger than themselves.
Example: From Jane McGonical’s Ted Talk where she discusses Warcraft’s ongoing story line and “epic meaning” that involves each individual has motivated players to participate outside the game and create the second largest wiki in the world to help them achieve their individual quests and collectively their epic meanings.
18. Extinction
Definition: Extinction is the term used to refer to the action of stopping providing a reward. This tends to create anger in players as they feel betrayed by no longer receiving the reward they have come to expect. It generally induces negative behavioral momentum.
Example: killing 10 orcs no longer gets you a level up
19. Fixed Interval Reward Schedules
Definition: Fixed interval schedules provide a reward after a fixed amount of time, say 30 minutes. This tends to create a low engagement after a reward, and then gradually increasing activity until a reward is given, followed by another lull in engagement.
Example: Farmville, wait 30 minutes, crops have appeared
20. Fixed Ratio Reward Schedule
Definition: A fixed ratio schedule provides rewards after a fixed number of actions. This creates cyclical nadirs of engagement (because the first action will not create any reward so incentive is low) and then bursts of activity as the reward gets closer and closer.
Example: kill 20 ships, get a level up, visit five locations, get a badge
21. Free Lunch
Definition: A dynamic in which a player feels that they are getting something for free due to someone else having done work. It’s critical that work is perceived to have been done (just not by the player in question) to avoid breaching trust in the scenario. The player must feel that they’ve “lucked” into something.
Example: Groupon. By virtue of 100 other people having bought the deal, you get it for cheap. There is no sketchiness b/c you recognize work has been done (100 people are spending money) but you yourself didn’t have to do it.
22. Fun Once, Fun Always
Definition: The concept that an action in enjoyable to repeat all the time. Generally this has to do with simple actions. There is often also a limitation to the total level of enjoyment of the action.
Example: the theory behind the check-in everywhere and the check-in and the default challenges on SCVNGR.
23. Interval Reward Schedules
Definition: Interval based reward schedules provide a reward after a certain amount of time. There are two flavors: variable and fixed.
Example: wait N minutes, collect rent
24. Lottery
Definition: A game dynamic in which the winner is determined solely by chance. This creates a high level of anticipation. The fairness is often suspect, however winners will generally continue to play indefinitely while losers will quickly abandon the game, despite the random nature of the distinction between the two.
Example: many forms of gambling, scratch tickets.
25. Loyalty
Definition: The concept of feeling a positive sustained connection to an entity leading to a feeling of partial ownership. Often reinforced with a visual representation.
Example: fealty in WOW, achieving status at physical places (mayorship, being on the wall of favorite customers)
26. Meta Game
Definition: a game which exists layered within another game. These generally are discovered rather than explained (lest they cause confusion) and tend to appeal to ~2% of the total gameplaying audience. They are dangerous as they can induce confusion (if made too overt) but are powerful as they’re greatly satisfying to those who find them.
Example: hidden questions / achievements within world of warcraft that require you to do special (and hard to discover) activities as you go through other quests
27. Micro Leader-boards
Definition: The rankings of all individuals in a micro-set. Often great for distributed game dynamics where you want many micro-competitions or desire to induce loyalty.
Example: Be the top scorers at Joe’s bar this week and get a free appetizer
28. Modifiers
Definition: An item that when used affects other actions. Generally modifiers are earned after having completed a series of challenges or core functions.
Example: A X2 modifier that doubles the points on the next action you take.
29. Moral Hazard of Game Play
Definition: The risk that by rewarding people manipulatively in a game you remove the actual moral value of the action and replace it with an ersatz game-based reward. The risk that by providing too many incentives to take an action, the incentive of actually enjoying the action taken is lost. The corollary to this is that if the points or rewards are taken away, then the person loses all motivation to take the (initially fun on its own) action.
Example: Paraphrased from Jesse Schell “If I give you points every time you brush your teeth, you’ll stop brushing your teeth b/c it’s good for you and then only do it for the points. If the points stop flowing, your teeth will decay.”
30. Ownership
Definition: The act of controlling something, having it be *your* property.
Example: Ownership is interesting on a number of levels, from taking over places, to controlling a slot, to simply owning popularity by having a digital representation of many friends.
31. Pride
Definition: the feeling of ownership and joy at an accomplishment
Example: I have ten badges. I own them. They are mine. There are many like them, but these are mine. Hooray.
32. Privacy
Definition: The concept that certain information is private, not for public distribution. This can be a demotivator (I won’t take an action because I don’t want to share this) or a motivator (by sharing this I reinforce my own actions).
Example: Scales the publish your daily weight onto Twitter (these are real and are proven positive motivator for staying on your diet). Or having your location publicly broadcast anytime you do anything (which is invasive and can should be avoided).
33. Progression Dynamic
Definition: a dynamic in which success is granularly displayed and measured through the process of completing itemized tasks.
Example: a progress bar, leveling up from paladin level 1 to paladin level 60
34. Ratio Reward Schedules
Definition: Ratio schedules provide a reward after a number of actions. There are two flavors: variable and fixed.
Example: kill 10 orcs, get a power up.
35. Real-time v. Delayed Mechanics
Definition: Realtime information flow is uninhibited by delay. Delayed information is only released after a certain interval.
Example: Realtime scores cause instant reaction (gratification or demotivation). Delayed causes ambiguity which can incent more action due to the lack of certainty of ranking.
36. Reinforcer
Definition: The reward given if the expected action is carried out in the three part paradigm of reward schedules.
Example: receiving a level up after killing 10 orcs.
37. Response
Definition: The expected action from the player in the three part paradigm of reward schedules.
Example: the player takes the action to kill 10 orcs
38. Reward Schedules
Definition: the timeframe and delivery mechanisms through which rewards (points, prizes, level ups) are delivered. Three main parts exist in a reward schedule; contingency, response and reinforcer.
Example: getting a level up for killing 10 orcs, clearing a row in Tetris, getting fresh crops in Farmville
39. Rolling Physical Goods
Definition: A physical good (one with real value) that can be won by anyone on an ongoing basis as long as they meet some characteristic. However, that characteristic rolls from player to player.
Example: top scorer deals, mayor deals
40. Shell Game
Definition: a game in which the player is presented with the illusion of choice but is actually in a situation that guides them to the desired outcome of the operator.
Example: 3 Card Monty, lotteries, gambling
41. Social Fabric of Games
Definition: the idea that people like one another better after they’ve played games with them, have a higher level of trust and a great willingness to work together.
Example: From Jane McGonicgal’s TED talk where she suggests that it takes a lot of trust to play a game with someone because you need them to spend their time with you, play by the same rules, shoot for the same goals.
42. Status
Definition: The rank or level of a player. Players are often motivated by trying to reach a higher level or status.
Example: white paladin level 20 in WOW.
43. Urgent Optimism
Definition: Extreme self motivation. The desire to act immediately to tackle an obstacle combined with the belief that we have a reasonable hope of success.
Example: From Jane McGonical’s TED talk. The idea that in proper games an “epic win” or just “win” is possible and therefore always worth acting for.
44. Variable Interval Reward Schedules
Definition: Variable interval reward schedules provide a reward after a roughly consistent amount of time. This tends to create a reasonably high level of activity over time, as the player could receive a reward at any time but never the burst as created under a fixed schedule. This system is also more immune to the nadir right after the receiving of a reward, but also lacks the zenith of activity before a reward in unlocked due to high levels of ambiguity.
Example: Wait roughly 30 minutes, a new weapon appears. Check back as often as you want but that won’t speed it up. Generally players are bad at realizing that.
45. Variable Ratio Reward Schedule
Definition: A variable ratio reward schedule provides rewards after a roughly consistent but unknown amount of actions. This creates a relatively high consistent rate of activity (as there could always be a reward after the next action) with a slight increase as the expected reward threshold is reached, but never the huge burst of a fixed ratio schedule. It’s also more immune to nadirs in engagement after a reward is acheived.
Example: kill something like 20 ships, get a level up. Visit a couple locations (roughly five) get a badge
46. Viral Game Mechanics
Definition: A game element that requires multiple people to play (or that can be played better with multiple people)
Example: Farmville making you more successful in the game if you invite your friends, the social check-in
47. Virtual Items
Definition: Digital prizes, rewards, objects found or taken within the course of a game. Often these can be traded or given away.
Example: Gowalla’s items, Facebook gifts, badges
2013-10-17 08:00 Dynamic PersonЧто заставляет миллионы людей ежедневно кормить несуществующих рыбок, покупать несуществующие дома и «прокачивать» пиксели в виде свиней до 9-го уровня?
Вашему вниманию предлагается перевод статьи с сайта Techcrunch о том, как компании-разработчики социгр создают Playbook’и – своеобразные сборники рецептов и схем, следуя которым можно создавать «супер-пупер-крутые» игры.
Проект «Playdeck» от SCVNGR (разработчик социгр для мобильных платформ) – это «колода карт, в которой описано около 50 различных игровых механик, которые могут смешиваться, создавая фундамент для различных видов игр»
«Некоторые из механик интересны для общего понимания теории игровой динамики («эпические победы», социальная структура игр). Многие из этих концепций общеизвестны – они были собраны для колоды SCVNGR со всех уголков интернета и почерпнуты из опыта известных деятелей (Jane McGonigal, Ian Bogost и Jess Schell), а также из материалов сайта Gamasutra.com, некоторые используются только в разработках компании и могут не сработать вне проектов SCVNGR.»
Определение: Виртуальное или материальное выражение результата выполнения действия. Достижения часто рассматриваются как награда, либо сами по себе.
Пример: Медаль, уровень, вознаграждение, очки… наградой будет все, что может считаться таковой.
Определение: Механика, в которой, для достижения успеха, нужно вернуться в игру в определенное время для совершения некоего действия. Механика назначенной встречи зачастую тесно связана с интервальным графиком вознаграждений или механикой избегания (читай ниже).
Пример: Cafe World и Farmville, в которые нужно возвращаться в назначенное время, чтобы сделать что-то хорошее, а если этого не сделать – случится что-то плохое.
Определение: Акт стимулирования игрока не наградой, а избеганием наказания. Помогает поддерживать постоянный уровень активности согласно задуманному разработчиком расписанию.
Пример: Нажимайте рычаг каждые 30 секунд во избежание шокового удара.
Определение: Теория, определяющая, как резко может изменяться поведение в соответствии с новыми ожиданиями.
Пример: Обезьянка нажимает рычаг и получает банан. Обезьянка счастлива и продолжает жать рычаг. Но однажды она получает виноград. Обезьянка в восторге. Продолжая жать рычаг, как-то раз она снова получает банан. Вместо того, чтобы радоваться как раньше, обезьянка швыряет банан в экспериментатора. (В некоторых экспериментах в клетку помещали вторую обезьянку, привязанную к веревке и не имеющую доступ к бананам или рычагу. После того, как награда-виноград исчезает, первая обезьянка избивает вторую, не смотря на то, что последняя не имеет никакого отношения к исчезновению. Злость поистине иррациональна).
Определение: Склонность игрока продолжать делать то, что он делал.
Пример: в одном из своих выступлений Jesse Schell написал: «Я десять часов проиграл в Farmville. Я умный человек и не потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Стало быть, это полезно, и я могу продолжить играть дальше».
Определение: Идея в том, что в процессе игры мы чувствуем себя счастливее трудясь, чем отдыхая. Собственно, все человечество эволюционировало в ходе выполнения работы за вознаграждения.
Пример: Jane McGonical, выступая на конференции TED, отметила, что игроки World of Warcraft играют в среднем по 22 часа в неделю, зачастую после полного рабочего дня, и сделала вывод, что они готовы упорно трудиться, возможно, даже усерднее чем в реальной жизни, ради вознаграждения за усилия в игровом мире.
Определение: Теория, согласно которой для полного понимания игры информация игроку должна выдаваться минимальными дозами.
Пример: Демонстрация, первым делом, базовых действий, а затем – открытие доступа к другим, более сложным.
Определение: Метод использования вознаграждения в качестве звена в цепочке связанных событий. Игроки, зачастую, склонны рассматривать такие события как отдельные элементы. Разблокирование одного из звеньев в цепочке часто рассматривается игроком просто как награда за действие.
Пример: Убейте десять орков, чтобы попасть в пещеру дракона, где каждые тридцать минут появляется сам дракон.
Определение: Игровой механизм, в котором все сообщество объединяется для совместного поиска решений загадок, преодоления преград и брошенных игрой вызовов. Обладает ярко выраженным «вирусным» эффектом.
Определение: Игры, в которые можно играть на разных платформах.
Пример: Игры, в которые можно играть на iphone, facebook, xbox без изменений в геймплее.
Определение: Проблема, которую игрок должен преодолеть в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «Случайное событие», «Усиление» (пункт 36) , «Реакция на событие» (пункт 37)).
Пример: 10 орков блокируют вам путь.
Определение: Ситуация, для решения которой игрокам дается ограниченное количество времени. Данный метод позволяет резко повысить уровень активности игрока, по сравнению с его первоначальной активностью (но только на определенный период времени).
Пример: В Bejeweled Blitz игроку дается 30 секунд, чтобы заработать как можно больше очков. Также к данной механике относятся: бонусные уровни, уровни на время.
Определение: Это происходит, когда для нескольких (неоднородных и несвязанных) игровых сценариев используется один рейтинговый механизм. Игроки часто считают такую схему рейтингования несправедливой, поскольку не все были поставлены в равные условия на пути к победе.
Пример: Игроки произвольно направляются одним из трех путей. Победитель определяется по наибольшему количеству очков, набранных в целом (то есть, в ходе прохождения игры, вне зависимости от особенностей и сложности сценария). Поскольку игроки могут пройти только один путь (без права перевыбора), они будут чувствовать несправедливость в сценарии игры и расстраиваться.
Определение: элемент игры, использующий штраф (или изменение ситуации) для смены манеры поведения игрока.
Пример: потеря здоровья; учащающиеся ловушки; упрощение схемы оплаты услуг.
Определение: Игры без концовки. Чаще всего встречается в социальных и казуальных играх, которые могут развиваться вечно, либо к играм, где статическое (но позитивное) состояние само по себе является наградой.
Пример: Farmville (победа в постоянстве вещей), SCVNGR (загадки и головоломки беспрерывно создаются сообществом, таким образом, игра постоянно обновляется и не имеет окончания).
Определение: Желание обладать тем, чем владеют другие игроки. Чтобы этот механизм работал, необходимо давать игрокам возможность посмотреть, что есть у друга/соседа (эксплуатируется тяга индивидуума к вуаеризму).
Пример: у моего друга есть эта вещь, и я ее хочу!
Определение: Игроки будут в высшей степени мотивированы, если будут считать, что создают нечто великое, впечатляющее, что-то намного более важное, чем они сами.
Пример: Из выступления Jane McGonical на конференции TED, в котором она упоминает мир WoW. Wikipedia – крупнейшая Вики в мире, а вот второй по размерам Wiki является база статей по World of Warcraft в которой насчитывается более 80 тысяч статей написанных игроками и более 5 миллионов посетителей в месяц которые читают, дополняют и корректируют имеющиеся материалы.
Определение: Термин, обозначающий прекращение предоставления награды. Цель данного метода – вызов в игроках злости. В качестве побуждающего мотива используется чувство обиды из-за отсутствия ожидаемой награды. Этот метод снижает общую пользовательскую активность.
Пример: Убийство 10-ти орков больше не дает новый уровень.
Определение: Вознаграждение выдается постоянно, после определенного промежутка времени, скажем, в 30 минут. Отличительной чертой этого механизма является снижение уровня активности после получения игроком награды, а затем – к постепенно возрастающей активности на время выдачи вознаграждения, после чего следует очередная пауза в активности игрока.
Пример: Farmville, подождите 30 минут – и ростки появятся.
Определение: Механизм, согласно которому игрок получает вознаграждение после выполнения определенной цепочки действий. Применение данной механики поначалу снижает активность игрока (поскольку совершение первого действия не дает награды), однако, затем активность играющего повышается, по мере того как вознаграждение становится все ближе и ближе.
Пример: Уничтожьте 20 крейсеров – и получите уровень, посетите 5 локаций – и заработайте медаль.
Определение: Сценарий, в процессе которого игрок чувствует, что получает что-то бесплатно, потому что кто-то другой выполнил его работу. Очень важно, чтобы работа воспринималась выполненной (просто не самим игроком), во избежание потери доверия к сценарию. Игрок должен чувствовать, что ему «повезло» с чем-то.
Пример: Groupon. Благодаря тому, что 100 других людей осуществили сделку, вы получаете ее задешево. Нет незавершенности, потому что вы узнаете, что работа была сделана (100 человек потратили деньги), но вам самим не пришлось этим заниматься.
Определение: Концепция, согласно которой действие доставляет игроку удовольствие вне зависимости от количества его повторений. Как правило, это относится к простым действиями.
Пример: По данной концепции создаются задания для игроков, состоящие из поиска и «посещений» определенных локаций, запусков игровых механизмов.
Определение: вознаграждения, выдающиеся по истечении определенного времени. Есть две разновидности: переменные и постоянные.
Пример: Подождите N минут – и соберите арендную плату.
Определение: Игровая динамика, в которой победитель определяется случайным образом. Создает высокую заинтересованность игроков в «шаровой» награде. Справедливость такой методики несколько сомнительна: победители, как правило, продолжают играть неопределенное количество времени, в то время как проигравшие, в обиде, быстро покидают игру, несмотря на случайный характер распределения призов.
Пример: Многие виды азартных игр, лотерейные билеты.
Определение: Механизм создания лояльной аудитории посредством налаживания духовной связи игрока с игровым миром. Достигается с помощью внушения игроку чувства причастности к игровому миру (к примеру, обладанием личной собственностью в игре). Зачастую подкрепляется особыми визуальными образами, заметными другим игрокам; статусами или особыми наградами.
Пример: Преданность вассалов в WоW. В реальном мире: особый статус клиента в заведении (портрет на стенде «любимые клиенты заведения»).
Определение: Игра, встроенная внутрь основной игры. Такие игры обычно находятся случайно игроками, и не афишируются разработчиками (чтобы не вызывать путаницы) и, как правило, в них играет около ~2% основной аудитории. Они несут опасность, так как могут вызвать неразбериху (если будут легко обнаружены), но интересны разработчикам тем, что игроки получают большое удовлетворение, находя подобные сюрпризы.
Пример: Спрятанные квесты/достижения в мире Warcraft, требующие совершения специальных (неочевидных) действий по мере прохождения других квестов.
Определение: Отдельные рейтинги для мини-игр. Хороши для игр с несколькими разнообразными игровыми механизмами, если вы хотите проводить много мини-соревнований. Также, такая диверсифицированная система наград помогает повысить лояльность игроков (больше возможностей получить награды).
Пример: Будь лучшим игроком в баре Джо на этой неделе – и получи бесплатную закуску.
Определение: Артефакт, который при использовании влияет на результат других действий. Как правило, модификаторы зарабатываются после выполнения серии заданий или ключевых действий.
Пример: Модификатор X2, удваивающий очки во время следующего совершаемого действия.
Определение: Риск того, что принудительно раздавая награды игрокам, вы стираете «удовольствие от выполнения действия» и замещаете его «удовольствием от получения игровой награды». Предоставляя слишком много стимулов для совершения действия, можно уничтожить чувство удовольствия, получаемое игроком от принятия решений. Как следствие, если забрать все очки и награды, игрок потеряет мотивацию для совершения (изначально увлекательного самого по себе) действия.
Пример: Перефразируя Jesse Schell, «Если я буду давать вам бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, вы в итоге перестанете чистить зубы из-за того, что это полезно, и будете делать это только за бонусы. И если бонусов не станет, ваши зубы развалятся».
Определение: Процесс контролирования чего-либо, и процесс превращения игрового объекта в личную собственность игрока.
Пример: Обладание собственностью может быть выражено разными формами: начиная от захвата территории и контролирования ячеек до лидерства в рейтингах популярности (измеряемого количеством виртуальных друзей).
Определение: Чувство обладания и радость за свое достижение.
Пример: Я собрал 10 медалей. Они мои. Таких медалей много, но эти – мои. Ура!
Определение: Идея заключается в том, что у игрока всегда есть информация не для посторонних людей. Условие распространить данную информацию может стать как демотиватором (я не буду выполнять действие, потому что не хочу делиться этим), так и мотиватором (поделившись этим, я укрепляю свои позиции).
Пример: Весы, ежедневно публикующие ваш вес в Twitter (это пример из жизни, он является проверенным мотиватором для соблюдения диеты). Или публичная трансляция вашего местонахождения каждый раз, когда вы что-то делаете (это вторжение в личную жизнь, и данного метода, в идеале, стоит избегать).
Определение: Механизм, который отображает рост игрока в процессе выполнения игровых задач.
Пример: Индикатор, отмечающий прогресс пользователя, от паладина 1-го уровня до 60-го.
Определение: Награда предоставляется после выполнения серии действий. Есть две разновидности: переменная и постоянная.
Пример: Убейте 10 орков – получите прибавку к силе.
Определение: В режиме «здесь и сейчас» информация о полученных бонусах выдается сразу. При использовании механизма с задержкой выдачи награды во времени игрок уведомляется о получении приза за действие через некоторое время после его совершения.
Пример: Бонусы, выдающиеся в режиме реального времени, приводят к мгновенной реакции игрока (удовлетворение или демотивация). Уведомление о награде с задержкой по времени привносит двусмысленность, которая стимулирует больше действий из-за неуверенности игрока в достаточности предпринятых им усилий для получения желаемого бонуса/награды.
Определение: Вознаграждение, выдаваемое в случае, если ожидаемое действие осуществляется в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «случайное событие», «реакция на событие» и «усиление»).
Пример: Получение уровня после убийства 10-ти орков.
Определение: Вознаграждение, выдаваемое за действие игрока в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «случайное событие», «реакция на событие» и «усиление»).
Пример: Игрок выполняет действие для убийства 10-ти орков.
Определение: Сроки и механизмы, посредством которых вознаграждения (очки, призы, повышение уровня) доставляются игроку. Сценарий вознаграждений состоит из трех основных частей: «случайное событие», «реакция на событие» и «усиление».
Пример: Получение уровня за убийство 10-ти орков, очистка строки в Тетрисе, получение новых ростков в Farmville.
Определение: Реальный приз (обладающий реальной стоимостью), который может быть выигран любым игроком, если тот соответствует определенным требованиям.
Пример: Быть первым в чем-то.
Определение: Игра, в которой игроку представляется иллюзия выбора, хотя на самом деле он находится в ситуации, когда любое его решение приведет к одному и тому же финалу (запланированному разработчиком).
Пример: наперстки, лотереи, азартные игры
Определение: Идея в том, что люди нравятся друг другу сильнее после совместной игры, они начинают больше доверять друг другу и сплачиваются.
Пример: Jane McGonicgal на конференции TED заявила, что совместная игра требует высокой степени доверия между людьми, т.к. игроки проводят много времени вместе, играют по одним правилам, преследует общие цели.
Определение: Ранг или уровень игрока. Игроков можно успешно мотивировать более высокими уровнями или статусами.
Пример: Белый паладин 20-го уровня в WоW (то есть, не просто паладин 20-го уровня, а _белый_ паладин 20-го уровня).
Определение: Крайняя степень самомотивации. Желание действовать безотлагательно для устранения препятствия в сочетании с верой в свой успех.
Пример: Идея в том, что в правильных играх «эпическая победа» или просто «победа» достижимы, а значит, они стоят того, чтобы за них побороться.
Определение: вознаграждения, которые выдаются не в четко обозначенный час, а в пределах определенного срока. Данный механизм позволяет создать довольно высокий уровень пользовательской активности, при этом всплеск активности происходит не взрывообразно, а размеренно и протяжно, так как игрок может получить награду в любой момент, но не знает, когда именно. Этот механизм защищен от резкого спада активности игроков, но и не может дать максимальных показателей, из-за отсутствия четкого срока выдачи наград.
Пример: Подождите примерно 30 минут – и появится новое оружие. Возвращайтесь так часто, как пожелаете, но это не ускорит процесс. Как правило, игроки не врубаются в эту идею.
Определение: вознаграждения, которые выдаются в награду за выполнение неявной цепочки действий. Данный механизм повышает количество выполняемых игроком последовательных действий (так как после каждого нового действия всегда может следовать награда), но никогда не порождает взрывной активности последовательно выполняемых цепочек, как в случае с механизмом «вознаграждения за выполнение определенной цепочки действий», ввиду неочевидности действия для получения награды. Из очевидных плюсов использования – активность пользователя после выполнения ряда «стандартных» действий и получения приза за них снижается не так стремительно (игрок надеется заработать что-то большее).
Пример: Потопите примерно 20 кораблей – и получите уровень. Посетите несколько локаций (около 5-ти) и получите медаль.
Определение: Части игры, сыграть в которые можно лишь пригласив большое количество людей (или в которые играть лучше и веселее вместе с другими людьми).
Пример: Farmville. Вы станете успешнее, если привлечете в игру новых людей.
Определение: Цифровые подарки, награды, объекты, найденные или взятые в процессе прохождения игры. Часто эти товары могут продаваться или дариться.
Пример: Товары в Gowalla, подарки в Facebook, медальки.
Источник: http://inwebwetrust.org/
История оригинальных игровых механик. Свежие решения и нестандартный подход